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发布日期:2025-10-22 08:06:07 浏览次数:

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  之后,一直神龙见首不见尾、甚至传出过裁员消息的《诡秘之主》项目,总算让人稍微放下心来。项目组在那之后又放出新消息称,目前开发团队约有500人,

  项目组还称,「《诡秘之主》作为快手弹指宇宙项目序列中最重要的一款游戏,承载了我们立足中国、全球发行的MMO大作梦想。」

  快手在2017年开始入局游戏行业,2021年将游戏业务的组织架构和高层人员大举调整,并建立「弹指宇宙」品牌。直至现在,快手的游戏业务仍然没能拿出一款能打响名号的、决定性的爆款。

  从平台业务、到投资、再到发行和自研,快手都没少下功夫。时至今日回看这家公司的每一步棋,合作标的也好、立项思路也好,一开始还是广撒网,后来就逐渐有了些「小众气质」。像是在有意地避大厂锋芒,也好像在努力地想要做出一些自己的东西来。

  它似乎想弯道超车,可是当下行业里的那些弯道也并不那么好走。于是它逐渐把自己逼到了一条决一死战的路上。

  快手入局游戏行业的过程,和隔壁的字节跳动很相像。毕竟当年大家都坚信「互联网的尽头是内容,内容的尽头是游戏」。或者换个更直接的说法:得为手头短视频业务带来的流量,多找些稳定的变现方法。

  字节大致是从2015年开始调研游戏行业的情况并准备布局,而快手大致是在2017年。2018年时,快手推出了休闲游戏平台「快手电丸」,当年MAU曾经达2000万。

  除了休闲游戏平台这种和已有业务关联比较紧密的产品之外,快手在这个早期阶段入场仍然比较谨慎:先以投资的方式慢慢了解行业的运作,然后再着手发行和研发。

  快手的投资动作发生在2018年至2022年,其中大部分集中在2020年。投资标的大多具有些独游气质,比如肉鸽游戏《元气骑士》的凉屋游戏、塔防游戏《D-MEN》的王牌互娱、女性向游戏《螺旋圆舞曲》的十字星工作室、模拟经营游戏《苏打世界》的魂世界。

  (除平台小游戏之外的)发行业务则从2020年才开始发力。最开始的产品偏轻度,如魂世界研发的模拟经营游戏《魔幻厨房》。

  随后很快过渡到了中重度游戏,品类简直是包罗万象,目标选择上则似乎更青睐热门题材或是IP加成:包括二游《命运神界:梦境链接》(龙拳风暴研发)、SLG《三国志威力无双》(凯撒文化研发)、竞速游戏《一起来飞车2》(英雄互娱研发)、漫改二游《镇魂街:武神躯》(蓝鲸游戏研发)、回合制MMO《魔力宝贝:旅人》(塔人网络研发)。这样的选择策略偏向稳健保守。

  至于自研业务,快手陆续建立起了北京、上海、杭州、广州四个工作室。自研业务最早也是从休闲棋牌类开始做起,最早是2018年的《快手跑跑乐》和《快手爱游斗地主》,后来有了《兜来玩麻将》《来啊捕鱼》《电竞台球》,主要来自位于广州的快游工作室。

  在休闲游戏方面,快手还有一些把游戏产品与自家流量平台直接挂钩的想法。当时收编的方舟工作室曾在畅游聚变工作室旗下负责io游戏《特工小队》的研发,2018年《特工小队》夭折之后,该团队被快手收留,并开始研发适合被「短视频」传播的游戏。

  中重度的自研项目则据传从2019年开始布局,重心是纪元工作室和回声工作室(后者位于北京)。项目到2020年起才陆续曝光,包括开放世界RPG游戏《空岛创世纪》、SLG《征战纪元》《巨像文明》、MMORPG《星之圣歌》。同样是一副什么热门类型都试试的姿态,而且从玩法品类来看,项目投入估计都少不了。

  「快手电丸」最好的趋势只保持了半年就撑不住了。这个APP的iOS端最终在2020年11月下架。

  与此同时,隔壁的休闲游戏品牌Ohayoo在2019年初成立。到2020年底时,其发行的休闲游戏已经超过150款,累计下载量超6亿,月活跃用户数超8000万。这一仗显然已经输了。从根本上来说,这一业务是对买量流量的争夺,而彼时的抖音已经在用户量、用户活跃度、电商收入等层面与快手拉开了差距。

  发行线则状况频出。《命运神界:梦境链接》虽然首日流水就破千万,但由于版号问题,上线天就紧急下架了。另有一款多氪游戏研发的二次元肉鸽游戏《命运之戒》,曾因版号问题更名为《超级战姬传说》,后来也是没过几天就下架了。《三国志威力无双》则是完全没打过同类竞品《三国志·战略版》。

  有过高光的只有《镇魂街:武神躯》和《魔力宝贝:旅人》。前者上线初期成绩不错,曾取得首日新增百万用户的成绩,但流水下滑较快,留不住人。

  后者状况也差不多,刚上线时还曾到达iOS畅销榜第10名,不过随后下滑很快。到2024年8月时,游戏被交还给了研发方塔人网络继续发行。发行权交还之后,游戏的流水反倒稍微稳定了一些。

  研发线更是颗粒无收。《空岛创世纪》因在2020年的测试中玩家付费数据严重低于预期,导致「项目组研发几乎全体被裁」。方舟工作室的《铁甲经理人》在2019年进行了测试,后来逐渐没了消息。《征战纪元》《巨像文明》《星之圣歌》也在2021年陆续进行过测试,最终都没能走到上线月,《征战纪元》的版号被转交给了成都上游数字娱乐有限公司。只有一款音游《不休的音符》在2021年初得以上线,但没有带来多少收入。

  结果,从2017年一直到2020年6月,游戏业务对于快手收入的贡献一直还没到0.5%。

  与此同时,隔壁的字节跳动仍在声势浩荡地扩大业务规模。在2020年初正式成立游戏部门后,短短一年时间里已经将游戏部门发展至了2000多人、十多个工作室。

  或许是感觉已经积累了足够的经验,又或许是内外部的双重压力之下,快手终于下了决心。与其像无头苍蝇一样乱撞,不如干脆改变思路,重整组织、倾注资源,好好地拼一把。

  于是2021年10月,快手调整了组织架构,将游戏业务部升级为游戏事业部。次月,子公司「弹指宇宙」注册成立。快手正式以这个新品牌开始活动,也标志着其游戏业务上升到新的战略高度。

  高层人员也产生了批量的调动,几乎挖了网易一个班底过来:接替唐宇煜(快手创始人兼 CEO 宿华的妻子)担任游戏业务负责人的徐杰,曾是网易雷火祝融工作室的总监。CJS工作室群负责人博博(陈彦江)、技术负责人凯哥(盛凯)都是网易老兵,均有多年的MMO项目经验。美术负责人MZM、发行负责人敏敏(崔忞敏)也都从网易来,是各自岗位多年经验的带队者。简单来说,就是专门请了更懂游戏的人来管游戏。

  到了这个新阶段,快手的战略重心尤其开始向自研项目倾斜。在原有的北京、上海、杭州、广州四地的团队基础上,还一度筹措过成都工作室(根据官方消息,深圳似乎也曾短暂地有过团队,只是后来就不再提及了)。

  自研业务进入埋头冲刺新产品的阶段,公司先是低调了好一段时间,集中地清理了一批「遗留问题」,以便将资源集中到重点项目上。

  自研方面,之前测过的SLG《征战纪元》又在2022年拿出来测了测(海外也曾测试其改进版《King of Kings - KOK》和《Immortal King》),又在海外测了一款三消游戏《Dream Action: Match Game》。这两款游戏至今都再没新消息。2022年初还上线了一款休闲模拟经营游戏《超级制造工厂》,运营不到一年就下架了。

  投资方面迅速削减,2022年快手只参股了投资公司诺惟启丰,以及游戏媒体机核。

  发行业务也大幅收缩,只与一款鬼脸科技研发的《神隐之子》达成了合作。然而这款游戏在海外部分地区测试时成绩不佳,快手干脆取消了发行合作。此前代理的《魔幻厨房》也在2022年底下架,连中重度游戏《三国志威力无双-夷陵之战》和《镇魂街:武神躯》也在2023年3月集中下架。

  此时整个行业都在降温,中小厂商的产品本来就很难表现出竞争力。快手的自研思路也从之前的偏保守,开始向着小众、新锐的方向转变,力图在夹缝中寻找爆款潜力。

  稍早些时候,回声工作室(北京)曾做过一款单机的肉鸽动作音游《节奏快打》,在2020年5月上线了Steam平台,由椰岛游戏发行。游戏至今为止好评率为80%,还曾获2019年IndiePlay最佳游戏大奖。虽然称不上爆款,但对于当时尚属筹备阶段的团队来说,这样一个轻松的小体量项目,大概可以算是为团队磨合而做的一次成功的预热。

  位于广州的星空工作室研发的《舞动星闪耀》,是一款音游+舞蹈+社交玩法的游戏,采用娱乐圈题材。这一品类尽管小众,但也有《QQ炫舞》《劲舞团》等老牌IP牢牢把守着市场头部位置,反而更难扩大影响力。游戏从未进入过iOS畅销榜TOP200,仅运营了10个月左右就下架了。

  北京回声工作室研发的《西行纪:燃魂》是一款ARPG对战游戏,签下了超百亿点击量的国漫《西行纪》的IP授权,然而也仅在传播上起到了些许作用,没能改变内核的乏味。这款游戏原本已预定由腾讯发行,后来又被退回,改为快手自己发行。游戏在2023年7月上线,最高仅到达iOS畅销榜第89名,并且排名迅速下滑,一个月后就再没进入TOP20。

  差不多同一时期,快手还在海外测试过一款商战游戏《商道:慾望之都》、一款2v5非对称竞技游戏《Sanity Chase》。后者额外设计了大量角色技能,并且为追逐方和逃脱方都加上了血条,鼓励追逐方使用技能进行反制,再加上俯视角令玩家有足够广阔的视野,整体玩法相比同类游戏的「躲藏」更偏「对抗」。游戏看起来有些新意,成本似乎也不低,只是至今一直没再进行新的测试。

  2023年里,快手还先后曝光了《诡秘之主(当时还叫代号:诡秘)》和《无尽梦回(当时叫梦游)》两个重要项目。其中后者由前文提到的高层博博(陈彦江)担任制作人、徐杰也加入了制作,已经可以说是快手游戏的最高阵容了。

  一个是野心颇大的UE5引擎大型MMORPG,一个是二次元画风和玩法设计都比较精致的动作肉鸽爽游,策略都偏激进。快手一改原先的低调态度,提前放出这两款游戏的消息,似乎也有想要扭转品牌形象的紧迫感。

  然而不知该说是坏消息还是好消息,隔壁入局早一步的字节跳动,已经开始从游戏行业大步撤退。先是在2022年将Ohayoo边缘化,随后在2023年底一口气砍掉了大部分在研项目,一度引起业界震荡。

  2024年3月,网传消息称北京工作室的一款在研卡牌项目《代号:北三》测试数据不佳,项目组被整组裁撤。由于这也是北京工作室的最后一个项目了,整个北京游戏事业部就此宣告退场。

  2024年11月,身负厚望的《无尽梦回》终于上线,然而严重折戟。游戏仅在刚上线名,随后在两个月内就彻底掉出了TOP200。

  仅仅一个月后,上海游戏部门的另一个项目《超时空跑跑》上线,是一款二次元风格的横版跑酷游戏。它的成绩还要更惨淡一些。

  于是今年初开始,据称负责这两个项目的快手上海部门逐渐裁员缩减规模,留下来的人员大部分投入到了最后的希望《诡秘之主》项目中。目前《无尽梦回》的官方消息停滞在了今年6月,而《超时空跑跑》则停在了今年8月。

  于是到现在为止,快手已曝光的在研项目就只剩下了《诡秘之主》,以及在去年4月首曝的战棋游戏《三国望神州》。后者从今年5月开始陆续经过了几次测试,即将在本月23日上线。

  游戏新知并不想得出「失利的原因是选择了新锐」这样的结论。毕竟如果整个行业都开始趋稳,如果每家公司都开始只走风险最小的路,行业就无法前进;游戏也无法再给人那种眼前一亮的快乐。

  只是在下定决心走新锐的路同时,就必须做好面对相应挑战的准备,恐怕不能一味遵循传统的、罐头式的游戏开发思路。每一点改动可能会造成游戏体验的什么变化?有待摸索的细节,怎么谨慎也不为过。

  字节开始布局游戏业务,刚刚好比快手早了两年,而它的大撤退发生在2023年底,整个挑战之路持续了八年时间。快手从开始布局到现在,也恰好走过了八年。现在的快手,似乎正站在「字节的2023年」那个节点上。

  快手游戏最终会走向哪条岔路,可能就要看《三国望神州》和《诡秘之主》的成果了。